ความเสียหาย
ใน Stardew Valley ความเสียหายที่สร้างให้กับมอนสเตอร์นั้นขึ้นอยู่กับการรวมกันของค่าสถานะอาวุธ แหวน อาชีพ และ Luck
ภาพรวมสูตร
ความเสียหายสุดท้าย = (ความเสียหายพื้นฐาน × ตัวคูณคริติคอล (หากเป็นการโจมตีคริติคอล)
+ โจมตี (สถานะ) × 3)
× โบนัสนักสู้ (×1.1 หากมีผล)
× โบนัสจอมพลัง (×1.15 หากมีผล)
× โบนัสมือปืน (×2 หากเป็นการโจมตีคริติคอลและมีผล)
→ ปรับแต่งโดยการร่ายมนตร์
→ ลดลงโดยพลังป้องกันของมอนสเตอร์
การสุ่มความเสียหายพื้นฐาน
- ค่าสุ่มจะถูกสุ่มขึ้นมาระหว่าง ความเสียหายต่ำสุด และ ความเสียหายสูงสุด ของอาวุธ
- Aquamarine forging จะเพิ่ม ความเสียหายต่ำสุด และ ความเสียหายสูงสุด ของอาวุธขึ้น 10% ต่อทับทิม 1 ชิ้น (สูงสุด 3 ชิ้น)[1] การตีเหล็กด้วยทับทิมสามชิ้นจะเพิ่ม ความเสียหายต่ำสุด และ ความเสียหายสูงสุด รวม 30%
- Ruby Ring และ Iridium Band ส่งผลต่อ ความเสียหายต่ำสุด และ ความเสียหายสูงสุด 10% ต่อแหวนหนึ่งวง ผลลัพธ์เหล่านี้เป็นแบบทวีคูณกับการเพิ่มขึ้นจาก Aquamarine forging[2]
- ทำให้สูตร ความเสียหายต่ำสุด และ ความเสียหายสูงสุด ที่มีผลเป็น
ความเสียหายต่ำสุด = ความเสียหายต่ำสุดของอาวุธ × (100% + จำนวนทับทิมที่ตีเหล็ก × 10%) × (100% + โบนัสเปอร์เซ็นต์จากแหวน)โดยที่ โบนัสเปอร์เซ็นต์จากแหวน คือผลรวมของเอฟเฟกต์แหวนที่สวมใส่ทั้งหมดซึ่งเพิ่มพลังโจมตีเป็นเปอร์เซ็นต์ หากผู้เล่นสวมแหวนรวมสองวงจาก Iridium Band และ Ruby Ring โบนัสเปอร์เซ็นต์จากแหวน จะเป็น 10% (แหวนทับทิม) + 10% (แหวนอิริเดียม) + 10% (แหวนทับทิม) + 10% (แหวนอิริเดียม) = 40%
การตรวจสอบการโจมตีคริติคอล
- หากเกิดการโจมตีคริติคอล ความเสียหายพื้นฐานจะถูกคูณด้วยตัวคูณคริติคอล ซึ่งคำนวณเป็น:
ตัวคูณคริติคอล = (3 + พลังคริติคอล / 50) × (1 + ตัวคูณพลังคริติคอล) - พลังคริติคอล คือผลรวมของสถานะ Crit. Power จาก Weapons และ Aquamarine forging
- ตัวคูณพลังคริติคอล คือผลของบัฟ: Innate enchantments และ Jade Ring
โบนัสสถานะโจมตี
- สถานะโจมตีของผู้เล่น (จากอาหาร อุปกรณ์ และ Innate enchantments +โจมตี) เพิ่ม:
ความเสียหาย +3 ต่อหนึ่งหน่วยโจมตี
โบนัสอาชีพ
- นักสู้: ความเสียหาย +10%
- จอมพลัง: ความเสียหาย +15%
- สิ่งเหล่านี้ถูกนำไปใช้แบบทวีคูณและทับซ้อนกันได้ ดังนั้นหากทั้งนักสู้และจอมพลังมีผล ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นจริงจะเป็น
110% × 115% = 127%
อาชีพมือปืน
- หากการโจมตีเป็นการโจมตีคริติคอลและผู้เล่นมีอาชีพ Desperado ความเสียหายจะเพิ่มเป็นสองเท่า
การร่ายมนตร์
หากอาวุธถูก Jade enchantments ด้วยนักฆ่าแมลง หรือครูเซเดอร์ และประเภทของมอนสเตอร์ที่ได้รับความเสียหายตรงกับผลของการร่ายมนตร์ ความเสียหายจะเพิ่มขึ้น 50%
พลังป้องกันของมอนสเตอร์
พลังป้องกันของมอนสเตอร์จะถูกหักออกจากค่าความเสียหายที่สุ่มได้ ความเสียหายจะมีค่าอย่างน้อย 1 เสมอ แม้หลังจากหักพลังป้องกันแล้ว
โอกาสการโจมตีคริติคอล
การคำนวณ
โอกาสการโจมตีคริติคอลคำนวณตามลำดับต่อไปนี้:
คำนวณโอกาสคริติคอลของอาวุธ
ในเวอร์ชัน 1.5 Aquamarine forging จะเพิ่มโอกาสการโจมตีคริติคอลของอาวุธขึ้น 4.6%[3]
โอกาสคริติคอล = โอกาสคริติคอลพื้นฐานของอาวุธ[4] + (4.6% × จำนวนอะความารีนที่ตีเหล็ก)
หากประเภทอาวุธคือ dagger, โอกาสคริติคอล = (โอกาสคริติคอล + 0.5%) × 1.12[5]
ปรับใช้ aquamarine ring และ Innate enchantments
aquamarine ring แต่ละวงที่สวมใส่จะให้โบนัส 10%[2]
หากอาวุธมี Innate enchantments “+โอกาสคริติคอล X” แต่ละระดับการร่ายมนตร์จะเพิ่มโบนัส 2% (สูงสุด 6% สำหรับการร่ายมนตร์ระดับ 3) (คำอธิบายแสดง “+โอกาสคริติคอล 1” สำหรับการร่ายมนตร์ระดับ 1)
โอกาสคริติคอล = (โอกาสคริติคอล × (1 + จำนวนแหวนอะความารีน × 10% + ระดับการร่ายมนตร์ติดตัว × 2%)
ปรับใช้โบนัสพรเขี้ยว
หากบัฟพรเขี้ยวจาก Statue Of Blessings มีผล โอกาสการโจมตีคริติคอลจะเพิ่มขึ้นแบบบวก 10%
โอกาสคริติคอล = โอกาสคริติคอล + 10%
ปรับใช้อาชีพหน่วยสอดแนม
หากผู้เล่นมีอาชีพหน่วยสอดแนม โอกาสการโจมตีคริติคอลจะเพิ่มขึ้น 50%[6]
โอกาสคริติคอล = โอกาสคริติคอล × 150%
ปรับใช้โชค
โอกาสการโจมตีคริติคอลจะเพิ่มขึ้นตาม Luck ของผู้เล่น[7]
โอกาสคริติคอล = ระดับโชค * โอกาสคริติคอล / 40
ตัวอย่าง
ชุดประกอบ Galaxy Sword
- ตีเหล็กด้วยอะความารีน x3
- แหวนอะความารีน x2
- พรเขี้ยว
- อาชีพหน่วยสอดแนม
- โชค 2
การคำนวณ:
- โอกาสคริติคอลของอาวุธ:
2% + (4.6% × 3 (ตีเหล็กด้วยอะความารีน)) = 15.8% - แหวน & การร่ายมนตร์ติดตัว:
15.8% × (1 + 10% × 2 (แหวนอะความารีน)) = 15.8% × 120% = 19.0% - พรเขี้ยว:
19% + 10% = 29% - อาชีพหน่วยสอดแนม:
29% × 150% = 43.4% - โชค:
43.4% + 2 (โชค) × 43.4% / 40 = 43.4% + 2.2 = 45.6%
ความเสียหายการโจมตีคริติคอล
การคำนวณ
การโจมตีคริติคอลจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมแก่ศัตรู เสียงพิเศษจะดังขึ้นเมื่อโจมตีคริติคอล และตัวเลขความเสียหายที่แสดงจะแสดงจำนวนความเสียหายที่มากกว่า การโจมตีคริติคอลจะคูณค่าความเสียหายที่สุ่มได้ด้วยค่าที่คำนวณได้ซึ่งเรียกว่า ตัวคูณคริติคอล ในบทความนี้ คำนวณดังนี้: ตัวคูณคริติคอล = (3 + พลังคริติคอล (สถานะ) / 50) × (1 + โบนัสพลังคริติคอล)
อาชีพ Desperado ยังส่งผลต่อความเสียหายที่เกิดจากการโจมตีคริติคอล โดยเพิ่มความเสียหายเป็นสองเท่าหลังจากเพิ่มโบนัส Attack เข้าไปแล้ว (สถานะ Attack เป็นโบนัส “คงที่” ซึ่งไม่เพิ่มขึ้นจากโบนัสการโจมตีคริติคอล)
Crit. Power (สถานะ) สามารถพบได้บน:
- Weapons
- Jade enchantments: พลังคริติคอล +5 ต่อการร่ายมนตร์หนึ่งครั้ง
โบนัสพลังคริติคอลเพิ่มขึ้นโดย:
- Jade Ring: +10% ต่อวง
- Innate enchantments: +50% ต่อระดับการร่ายมนตร์ การร่ายมนตร์ติดตัวพลังคริติคอลจะแสดงเป็น +25 “พลังคริติคอล” ต่อระดับ ดังนั้นคำอธิบาย “+75 พลังคริติคอล” แสดงถึงการร่ายมนตร์ระดับ 3 และเพิ่มโบนัสพลังคริติคอลขึ้น 150%
ตัวอย่าง
- การโจมตีปกติโดยใช้ Lava Katana สามารถสร้างความเสียหายได้ 55-64 สมมติว่าการโจมตีสุ่มได้ 60 ความเสียหาย
- ดาบคาตานะลาวามีพลังคริติคอล 25 ดังนั้น
ตัวคูณคริติคอล = 3 + 25 / 50 = 3.5 - หากดาบคาตานะลาวาถูกตีเหล็กด้วยหยก 3 ชิ้น พลังคริติคอลจะเพิ่มขึ้น 15 รวมเป็น 40 (แม้ว่าในเกมจะแสดงเป็น +39 เนื่องจากข้อผิดพลาดในการปัดเศษ) นี่หมายความว่าความเสียหายจะเป็น
ตัวคูณคริติคอล = 3 + (25 + 15) / 50 = 3 + 40 / 50 = 3.8แทน - ด้วยแหวนหยก 2 วง และการร่ายมนตร์ติดตัว +75 พลังคริติคอล (ระดับ 3) โบนัสพลังคริติคอลจะเท่ากับ
10% (แหวนหยก) x 2 + 150% (การร่ายมนตร์ติดตัว) = 170%ทำให้ตัวคูณคริติคอล = 3.8 × (100% + 170%) = 10.26 - ค่าความเสียหายพื้นฐานที่สุ่มได้ 60 ซึ่งเป็นการโจมตีคริติคอลด้วยชุดประกอบนี้จะสร้างความเสียหาย
60 × 10.26 = 615.6 - Desperado เพิ่มความเสียหายเป็นสองเท่าอีกครั้ง (หลังจากปรับใช้สถานะโจมตี) ดังนั้นความเสียหายที่ได้จะเป็น
615.6 × 2 = 1231.2
การป้องกันของผู้เล่น
ความแปรปรวนของความเสียหาย
ความเสียหายของมอนสเตอร์จะแปรผันโดยการสุ่มระหว่าง 7/8 ส่วนและต่ำกว่า 9/8 ส่วนของความเสียหายพื้นฐานของMonster[8] สูตรสามารถแสดงได้ดังนี้: ความเสียหายต่ำสุด <= ความเสียหายจริง < ความเสียหายสูงสุด โดยที่ ความเสียหายผันผวน = int(ความเสียหายพื้นฐานของมอนสเตอร์ / 8) และ ความเสียหายต่ำสุด = ความเสียหายพื้นฐานของมอนสเตอร์ - ความเสียหายผันผวน และ ความเสียหายสูงสุด = ความเสียหายพื้นฐานของมอนสเตอร์ + ความเสียหายผันผวน
ตัวอย่าง: Shadow Brute มีความเสียหายพื้นฐานเท่ากับ 18 ดังนั้น ความเสียหายผันผวน = 18 / 8 = 2.25 => 2 หมายความว่าความเสียหายจริงจะอยู่ในช่วง 16 ถึง 19 เพราะ 18 – 2 = 16 และ 18 + 2 = 20 แต่ขอบเขตบนน้อยกว่า 20 (ไม่น้อยกว่าหรือเท่ากับ)
การกำหนดการป้องกันของผู้เล่น
การป้องกันที่ใช้ได้คือผลรวมสถานะDefenseของผู้เล่นจาก Boots Weapons Rings บัฟFood บวกเพิ่ม 1 หากผู้เล่นอ่านJack Be Nimble, Jack Be Thick[8] แล้ว
หากการป้องกันมากกว่าหรือเท่ากับครึ่งหนึ่งของความเสียหายจริงที่ได้รับ การป้องกันจะถูกลดลงมากถึง 20% [8] ซึ่งทำให้เกิดการลดทอนเล็กน้อยของสถานะการป้องกันในสถานการณ์ที่ความเสียหายต่ำ หาก การป้องกัน >= ความเสียหาย / 2 การป้องกันจะถูกลดลง 0%, 10%, หรือ 20% (สุ่มกำหนด) โดยใช้สูตรต่อไปนี้: การลดการป้องกัน = int(การป้องกัน × เปอร์เซ็นต์ที่ลด), การป้องกัน = การป้องกัน - การลดการป้องกัน
ตัวอย่าง: Duggy มีความเสียหายพื้นฐาน 6 หากความเสียหาย 6 จะถูกสร้างแก่ผู้เล่นที่มีDefense 5 ครึ่งหนึ่งของความเสียหาย 6 คือ 3 เนื่องจาก 5 (การป้องกัน) >= 3 (ครึ่งหนึ่งของความเสียหาย) การป้องกันอาจถูกลดลงได้มากถึง 20% 5 (การป้องกัน) × 20% = 1 ดังนั้นในสถานการณ์นี้การป้องกันที่มีผลของผู้เล่นอาจถูกลดลงได้มากถึง 1
การปรับใช้ความเสียหาย
ความเสียหายที่ได้รับจะถูกลดลงโดยการป้องกันที่ใช้ได้ โดยต่ำสุดที่ 1[8]
ตัวอย่าง: ความเสียหาย 10 ถูกสร้างแก่ผู้เล่นที่มีการป้องกัน 6 ผู้เล่นจะได้รับความเสียหาย 4 เพราะ 10 – 6 = 4
อ้างอิง
- ↑ ดู StardewValley::RubyEnchantment
- ↑ 2.0 2.1 ดู StardewValley::Tools::MeleeWeapon.DoDamage และ StardewValley::Objects::Ring
- ↑ ดู StardewValley::AquamarineEnchantment
- ↑ ดูไฟล์ weapons.xnb ในข้อมูลเกม
- ↑ ดู StardewValley::Tools::MeleeWeapon.DoDamage; ประเภทอาวุธมีดสั้นคือ 1
- ↑ ดู StardewValley::GameLocation.damageMonster
- ↑ ดู StardewValley::GameLocation.damageMonster; สูตรไม่ได้แก้ไขโอกาสคริติคอล แต่ระดับโชคถูกเพิ่มในคำสั่ง if เพื่อตรวจสอบการโจมตีคริติคอล
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 ดู StardewValley::StardewValley::Farmer.takeDamage()
