การดูแลสัตว์
มิตรภาพ
สัตว์ที่อาศัยอยู่ในโรงนาและเล้ามีระดับมิตรภาพที่สามารถมองเห็นได้โดยการคลิกขวาที่สัตว์หลังจากลูบคลำ (ขณะจับ hayจะไม่สามารถเปิดหน้าต่างนี้ได้) แท็บสัตว์ในเมนูผู้เล่นช่วยให้ผู้เล่นเห็นระดับความเป็นเพื่อนกับสัตว์ทุกตัวของพวกเขา รวมถึงดูว่าพวกมันได้ลูบไล้พวกมันในวันนั้นหรือไม่ การให้คะแนนคือหัวใจเต็ม 5 ดวง โดยจะแสดงเพิ่มขึ้นทีละครึ่งหัวใจ และนำมาพิจารณาในการตัดสินใจว่าสัตว์ตัวนั้นมีแนวโน้มที่จะผลิตผลิตภัณฑ์คุณภาพสูงขึ้นได้อย่างไร หากสัตว์ตัวนั้นสามารถผลิตผลิตภัณฑ์เหล่านั้นได้ตั้งแต่แรก
ครึ่งหัวใจแต่ละอันมีค่าเท่ากับมิตรภาพ 100 คะแนน ทำให้ค่ามิตรภาพสูงสุดคือ 1,000
การกระทำที่ส่งผลต่อมิตรภาพมีดังนี้:
- Petting (+15 หรือ +30 หากผู้เล่นมี) Shepherd หรือ Coopmaster และสัตว์เป็นประเภทที่เกี่ยวข้อง)
- การรีดนมหรือการตัดขน (+5 ไม่มีโทษสำหรับการไม่รีดนมหรือการตัดขน)
- การกิน Grass ภายนอก (+8 หรือ +16 หากรับประทาน) Blue Grass)
- ไม่เฟด (-20 คำนวณเมื่อสิ้นวัน)
- ติดอยู่ข้างนอกข้ามคืน (-20 คำนวณเมื่อสิ้นวัน)
- ไม่ใช่สัตว์เลี้ยง/พูดคุยด้วย (-5 ถึง -10, คำนวณวันสิ้นสุดตามสูตร:
(10 - (มิตรภาพ / 200))). ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะสูญเสียมิตรภาพน้อยลงหากพวกเขามีมิตรภาพที่สูงอยู่แล้ว
อารมณ์
เช่นเดียวกับมิตรภาพ สามารถตรวจสอบอารมณ์ปัจจุบันของสัตว์ได้ด้วยการคลิกขวาหลังจากลูบคลำสัตว์แล้ว
อารมณ์เป็นปัจจัยที่สำคัญมากในการพิจารณาคุณภาพและประเภทของผลิตภัณฑ์จากสัตว์ จะถูกนำมาพิจารณาเฉพาะเมื่อเกมม้วนผลิตผลจากสัตว์ในช่วงต้นของวัน และไม่มีผลอย่างอื่น
Mood คือค่าตั้งแต่ 0 ถึง 255 ค่าปัจจุบันสามารถประมาณได้จากข้อความในกล่องโต้ตอบคลิกขวาของสัตว์:
- <Animal Name> วันนี้ดูมีความสุขจริงๆ! บ่งบอกว่า Mood อยู่ที่อย่างน้อย 200 และมากที่สุดคือ 255
- <ชื่อสัตว์> ดูดี บ่งชี้ว่าอารมณ์มีอย่างน้อย 30 และน้อยกว่า 200
- <ชื่อสัตว์> ดูเศร้า บ่งชี้ว่าอารมณ์เป็นอย่างน้อย 0 และน้อยกว่า 30
การกระทำที่ส่งผลต่ออารมณ์มีดังนี้ (ทุก ๆ 10 นาทีหมายถึงนาทีในเกม):
เพิ่มอารมณ์:
- กินหญ้าข้างนอก (ตั้งค่าอารมณ์เป็น 255)
- การลูบคลำ (+32 ถึง +36 ขึ้นอยู่กับชนิดของสัตว์ สองเท่า จำนวนเงินหากผู้เล่นได้เลือก Shepherd หรือ Coopmaster อาชีพและสัตว์เป็นประเภทที่เกี่ยวข้อง)
- ฤดูคือฤดูหนาวและสัตว์จะอยู่ในบริเวณที่มี Heaterและมีอารมณ์ 150 ขึ้นไป (+4 ถึง +8 ทุกๆ 10 นาที หลังจาก 18.00 น. ผู้เล่นยังคงตื่นอยู่ สูงสุด 255 ต้องใช้ฮีตเตอร์เพียงอันเดียว แทนที่เอฟเฟกต์ “ทุกๆ 10 นาที” อื่นๆ ทั้งหมด)
- ให้อาหารสัตว์ (+4 ถึง +16ขึ้นอยู่กับประเภทของสัตว์ คำนวณเมื่อผู้เล่นหลับ ตรวจสอบว่าสัตว์กินหรือไม่ hay หรือ grass)
- สัตว์อยู่ข้างนอกหลัง 18.00 น. แต่ก่อน 19.00 น. และมีอารมณ์น้อยกว่า 150 (+4 ถึง +8 ทุกๆ 10 นาที, ไม่ซ้อนทับกับเอฟเฟกต์ “ทุกๆ 10 นาที” อื่นๆ)
- ประตูโรงนาหรือเล้าของสัตว์นั้นปิดตามหลังพวกมันในเวลากลางคืน
ทำให้อารมณ์ลดลง:
- สัตว์ที่อยู่นอกบ้านท่ามกลางสายฝนหรือฤดูหนาว (-4 ถึง -8 ทุกๆ 10 นาที, ไม่ซ้อนทับกับเอฟเฟกต์ “ทุกๆ 10 นาที” อื่นๆ)
- สัตว์ข้างนอกหลัง 19.00 น. (-4 ถึง -8 ทุกๆ 10 นาที, ไม่ซ้อนทับกับเอฟเฟกต์ “ทุกๆ 10 นาที” อื่นๆ)
- สัตว์นอนอยู่ข้างนอก (– ครึ่งหนึ่งของอารมณ์ปัจจุบัน, คำนวณเมื่อผู้เล่นหลับ)
- สัตว์ไม่ได้รับการลูบคลำ (-20 ถึง -40, ขึ้นอยู่กับประเภทสัตว์, คำนวณเมื่อผู้เล่นหลับ)
- ไม่ได้รับการเลี้ยงสัตว์ (-100, คำนวณเมื่อผู้เล่นหลับ)
ผลิต
สัตว์ใหม่ๆ จะต้องเติบโตจนโตเต็มวัยก่อนที่จะเริ่มผลิตสิ่งใดๆ สัตว์แต่ละประเภทต้องใช้เวลาหลายวันก่อนที่จะสามารถผลิตผลิตภัณฑ์ได้ ตัวอย่างเช่น วัวและไก่สามารถผลิตนมและไข่ได้ทุกวัน และโดยทั่วไปแพะจะผลิตนมวันเว้นวัน อย่างไรก็ตาม สัตว์ที่สามารถผลิตผลิตภัณฑ์ดีลักซ์/ขนาดใหญ่ได้ในบางครั้ง (ดู “กรณีพิเศษ” ด้านล่าง)
หากสัตว์ใช้เวลาสร้างผลิตภัณฑ์ครบตามจำนวนวันที่กำหนด จะมีการตรวจสอบเพิ่มเติมบางอย่างเพื่อพิจารณาว่าจะผลิตผลิตภัณฑ์ได้จริงหรือไม่
- ถ้าไม่เลี้ยงสัตว์ก็จะไม่ผลิต
- หากสัตว์มีอารมณ์น้อยกว่า 70 ก็มีโอกาสที่มันจะไม่เกิด ยิ่งอารมณ์ต่ำเท่าไร โอกาสที่จะเกิดขึ้นก็จะน้อยลงเท่านั้น เปอร์เซ็นต์โอกาสที่มันจะยังคงผลิตได้เท่ากับ
อารมณ์ / 70.
ไม่ว่าสัตว์จะผลิตผลิตภัณฑ์ระดับดีลักซ์หรือขนาดใหญ่ และคุณภาพของผลิตภัณฑ์นั้น จะถูกกำหนดตั้งแต่เริ่มต้นวันด้วยการสุ่ม รวมถึงการผสมผสานระหว่างอารมณ์และมิตรภาพ[4]
- หากสัตว์มี 150 Mood ขึ้นไป มันจะได้รับความสามารถในการผลิตผลิตภัณฑ์คุณภาพและขนาดใหญ่หรือดีลักซ์ (หมายเหตุ นี่เป็นเพียงความสามารถ โอกาสที่แท้จริงของรายการเหล่านี้จะครอบคลุมอยู่ในส่วนด้านล่าง ไม่รับประกันคุณภาพและผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่/ดีลักซ์)
- หากสัตว์มีอารมณ์ต่ำกว่า 150 ก็มีโอกาสที่จะผลิตสินค้าคุณภาพและขนาดใหญ่หรือดีลักซ์ได้ ยิ่งอารมณ์ต่ำก็ยิ่งมีโอกาสน้อยลง เปอร์เซ็นต์โอกาสที่จะได้รับความสามารถเท่ากับ
อารมณ์ / 150.
กรณีพิเศษ: หากสัตว์มีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนดในการผลิตบางสิ่ง แต่ไม่ได้รับความสามารถในการสร้างผลิตภัณฑ์คุณภาพหรือขนาดใหญ่/ดีลักซ์ เกมจะไม่บันทึกข้อเท็จจริงที่ว่ามันผลิตไอเท็มในวันนั้น ในกรณีนี้ สัตว์ที่ปกติจะใช้เวลาหลายวันในการผลิตจะผลิตอีกครั้งทันทีในวันถัดไป
สินค้าดีลักซ์และขนาดใหญ่
“ตัวปรับอารมณ์” จะถูกคำนวณเมื่อกลิ้งว่าจะสร้างผลิตภัณฑ์ดีลักซ์ (ผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่ ขนเป็ด และตีนกระต่าย) ด้วยวิธีต่อไปนี้หรือไม่:
- หาก Mood มากกว่า 200 จะถูกคูณด้วย 1.5
- หาก Mood มีค่า 100 หรือน้อยกว่า “Mood Modifier” จะเป็นอารมณ์ของสัตว์ลบ 100 (ซึ่งจะส่งผลให้เกิดค่าลบหรือศูนย์เสมอ)
- มิฉะนั้น “ตัวแก้ไขอารมณ์” จะเป็นศูนย์ (อารมณ์สูงกว่า 100 และสูงถึง 200)
“ตัวปรับอารมณ์” นี้จะถูกนำไปใช้ในรูปแบบต่างๆ กัน ขึ้นอยู่กับสัตว์นั้นๆ
ขนเป็ดและตีนกระต่าย
เป็ดและกระต่ายจะคำนึงถึงรายวัน Luck เพื่อพิจารณาว่าพวกเขาจะสร้างผลงานดีลักซ์หรือไม่
สำหรับกระต่ายแต่ละตัว คะแนนโดยรวมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้สูตรต่อไปนี้: ((มิตรภาพ + (อารมณ์ × ตัวปรับอารมณ์)) / 5000) + โชครายวัน
สำหรับเป็ดแต่ละตัว คะแนนรวมจะถูกสร้างขึ้นโดยใช้สูตรต่อไปนี้: ((มิตรภาพ + (อารมณ์ × ตัวปรับอารมณ์)) / 4750) + โชครายวัน
เช่น กระต่ายที่มี 600 มิตรภาพ (3 หัวใจ) 150 อารมณ์, และ 0.10 โชครายวันจะถูกคำนวณเป็น:
= ((600 + (150 × 0)) / 5000) + 0.10
= ((600 + 0) / 5000) + 0.10
= 0.22
แต่ละครั้งที่มีการทอยผลิตภัณฑ์ จะมีการทอยตัวเลขสุ่มระหว่าง 0-1 ตามคะแนนนี้ หากคะแนนรวมสูงกว่าตัวเลขสุ่ม ผลิตภัณฑ์ดีลักซ์จะถูกสร้างขึ้น ที่มิตรภาพ อารมณ์ และโชคสูงสุด มีโอกาส 40% ที่จะได้รับ Rabbit’s Foot และมีโอกาส 42% ที่จะได้ Duck Feather.
ไข่ใหญ่และนม
สำหรับสัตว์ที่จะผลิตผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่ เกมจะคำนึงถึงอารมณ์และมิตรภาพด้วย
เฉพาะสัตว์ที่มีมิตรภาพ 200 ขึ้นไปเท่านั้นที่สามารถผลิตผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่ได้
สัตว์แต่ละตัวจะมีคะแนนรวมที่สร้างขึ้นตามสูตรต่อไปนี้: (มิตรภาพ + (อารมณ์ × ตัวปรับอารมณ์)) / 1200
ยกตัวอย่างสัตว์ที่มี 600 มิตรภาพ (3 หัวใจ) และ 210 อารมณ์ จะถูกคำนวณเป็น:
= (600 + (210 × 1.5)) / 1200
= (600 + 315) / 1200
= 0.7625
แต่ละครั้งที่มีการทอยผลิตภัณฑ์ ตัวเลขระหว่าง 0-1 จะถูกสุ่มเลือก หากคะแนนรวมสูงกว่าตัวเลขสุ่ม สินค้าขนาดใหญ่จะถูกสร้างขึ้น ในตัวอย่างของเรา มีโอกาส 76% ที่จะได้ผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่ คะแนนรวมอย่างน้อย 1200 จะรับประกันว่าผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่
คุณภาพ
หากสัตว์มีความสามารถในการผลิตไอเทมคุณภาพ (150 อารมณ์ขึ้นไป) สัตว์นั้นจะหมุนเพื่อคุณภาพจากปกติเป็นอิริเดียม[4]
สัตว์แต่ละตัวก็จะมีโดยรวม คะแนน สร้างขึ้นด้วยสูตรต่อไปนี้: (มิตรภาพ / 1000) - (1 - (อารมณ์ / 225))
ยกตัวอย่างสัตว์ที่มี 600 มิตรภาพ (3 หัวใจ) และ 150 อารมณ์ จะถูกคำนวณดังนี้:
= (600 / 1000) - (1 - (150 / 225))
= 0.6 - (1 - 0.666...)
= 0.6 - 0.333...
= 0.266...
หากผู้เล่นได้มี Shepherd หรือ Coopmaster อาชีพ 0.333 จะถูกเพิ่มเข้าไปใน คะแนน สำหรับสัตว์ในโรงนาหรือสัตว์เล้าตามลำดับ
เกมจะเริ่มตรวจสอบคุณภาพที่จะสร้างโดยดูก่อนว่าจะสร้างหรือไม่ คะแนน มีค่ามากกว่า 0.95 ถ้าเป็นเช่นนั้น คะแนน หารด้วย 2 จะถูกนำมาเปรียบเทียบกับตัวเลขสุ่มระหว่าง 0-1 ถ้า คะแนน หารด้วย 2 มากกว่าตัวเลขสุ่ม สินค้าจะเป็นคุณภาพอิริเดียม
- ในตัวอย่างของเรา คะแนนเท่ากับ 0.266… ไม่เกิน 0.95; ไอเทมนั้นจะไม่สามารถกลายเป็นอิริเดียมได้
หากไม่มีการผลิตสินค้าที่มีคุณภาพอิริเดียม คะแนน หารด้วย 2 จะถูกนำมาเปรียบเทียบกับตัวเลขสุ่มระหว่าง 0-1 ถ้า คะแนน หารด้วย 2 มากกว่าตัวเลขสุ่ม สินค้าจะเป็นคุณภาพทอง
- ในตัวอย่างของเรา คะแนนเท่ากับ 0.266… ก็จะถูกหารด้วย 2 กลายเป็น 0.133…; ไอเทมจะมีโอกาส 13% ที่จะกลายเป็นคุณภาพระดับทอง
หากไม่ได้ผลิตสินค้าคุณภาพระดับทอง คะแนน จะถูกเปรียบเทียบกับตัวเลขสุ่มระหว่าง 0-1 หากมากกว่าจำนวนสุ่ม สินค้าจะเป็นคุณภาพระดับ Silver
- ในตัวอย่างของเรา หากไอเท็มนั้นไม่ใช่ทอง มันจะมีโอกาส 26.6% ที่จะมีคุณภาพระดับเงิน
หากสินค้าไม่ใช่คุณภาพ Silver จะเป็นสินค้าคุณภาพ Normal
แครกเกอร์สัตว์ทอง
A Golden Animal Cracker สามารถมอบให้กับสัตว์เลี้ยงในฟาร์มใดก็ได้ (ยกเว้นหมู) เพื่อเพิ่มผลผลิตเป็นสองเท่าอย่างถาวร
ที่อยู่อาศัย
อาคารสามารถซื้อได้จาก Carpenter’s Shopและจะแล้วเสร็จภายใน 3 วัน เมื่อวางแล้ว จะสามารถเคลื่อนย้ายอาคารต่างๆ ไปมาได้ที่ Carpenter’s Shop เช่นกัน.
Barns, Coops และ Slime Hutches สัตว์ประจำบ้าน, Silos เก็บ hayและ Stable ปลดล็อค Horse.
ถ้า 2 ขึ้นไป Coops หรือ Barns ถูกสร้างขึ้น สัตว์สามารถย้ายได้โดยคลิกที่สัตว์และเลือกไอคอนบ้าน
อาหาร
สัตว์ในฟาร์มที่อาศัยอยู่ในโรงนาและเล้าต้องกินอาหารทุกวัน หนึ่ง “ส่วน” ต่อสัตว์หนึ่งตัว พวกเขาสามารถกินได้ทั้งสด grass (หากอนุญาตให้ออกไปข้างนอก) หรือ hay (ถ้าเก็บไว้ข้างในหรือหาหญ้าไม่เจอ) หากกินหญ้าสด สัตว์ในฟาร์มจะต้องกินหญ้า 2 กระจุก (หญ้าสีฟ้า 1 กระจุก) และสัตว์ในโรงนาจะต้องกิน 4 กระจุก (หญ้าสีฟ้า 2 กระจุก)[5][6] พวกเขาจะไม่ตายถ้าไม่ได้รับอาหาร แต่กลายเป็น upset และยุติการผลิตผลิตภัณฑ์จากสัตว์จนกว่าจะกลับมาให้อาหารต่อ พวกเขาไม่จำเป็นต้องได้รับอาหารบน festival วัน (ยกเว้น. Desert Festival, Trout Derby, SquidFest และ Night Market) แม้ว่าพวกเขาจะกินหญ้าถ้าปล่อยไว้ข้างนอก หญ้าแห้งจะไม่ถูกกินหากปล่อยทิ้งไว้ข้างใน
สัตว์ที่เพิ่งฟัก เกิด หรือซื้อมาใหม่ไม่จำเป็นต้องได้รับอาหารในวันที่มาถึงฟาร์ม แต่หลังจากนั้นลูกสัตว์จะต้องกิน “ส่วน” หนึ่งส่วน (เช่นเดียวกับผู้ใหญ่) ในแต่ละวัน ถ้าไม่มีอาหารก็ไม่โตในวันนั้น
สัตว์ในฟาร์มชอบหญ้าสดมากกว่าหญ้าแห้ง และกลายเป็น “วันนี้มีความสุขมาก!” (ที่สุด mood) เมื่อรับประทานหญ้าสด พวกเขาจะไม่ออกไปใน winterหรือเมื่อมีฝนตก พายุ หรือหิมะตก สัตว์ที่ยังอยู่ข้างในหรือหาหญ้ากินไม่ได้ก็จะกินหญ้าแห้งแทนถ้ามี เนื่องจากการปลูกอาหารสัตว์จะยากขึ้นในฤดูหนาว (ข้าวสาลีในฟาร์มหายไปต่อไป Winter 1 แม้ว่าหญ้าจะหยุดการแพร่กระจายและให้หญ้าแห้งน้อยลงเมื่อตัด) ขอแนะนำให้เตรียมเก็บเกี่ยวหญ้าแห้งให้ได้มากที่สุดในฤดูใบไม้ร่วง
สัตว์เลี้ยงในฟาร์มสามารถรับประทานได้ตั้งแต่ feeding bench แม้ว่าม้านั่งจะถูกกีดขวางด้วยวัตถุที่วางได้ เช่น Mayonnaise Machines หรือ Cheese Presses. เมื่อใช้ห้องสุ่มแบบดีลักซ์หรือโรงนาแบบดีลักซ์ ระบบป้อนอัตโนมัติจะยังคงสามารถจ่ายหญ้าแห้งให้กับม้านั่งได้ และสัตว์ต่างๆ จะยังคงสามารถกินอาหารจากหญ้านั้นได้ ทำให้พื้นที่ที่อยู่ด้านล่างม้านั่งให้อาหารตรงบริเวณมีสิทธิ์ที่จะวางของประดับตกแต่งหรือ Artisan Equipment.
สไลม์ใน Slime Hutch ไม่ต้องการอาหาร แต่สามารถเติมน้ำจากกระป๋องรดน้ำลงในรางน้ำทุกวันหรือเติมน้ำอัตโนมัติด้วยสปริงเกอร์ก็ได้ ถ้ารดน้ำก็จะออกผล Slime Balls วันรุ่งขึ้น
ม้าและสัตว์เลี้ยงไม่จำเป็นต้องกินอาหาร แต่สัตว์เลี้ยงจะมีความสุขมากขึ้นเมื่อเติมน้ำในแต่ละวัน
สัตว์ที่ติดอยู่ข้างนอก
สัตว์ที่ออกไปข้างนอกมักจะกลับเข้าอาคารก่อน 18.00 น. เพื่อเข้านอน การปิดประตูสุ่มหรือโรงนาอีกครั้งในตอนเย็นจะป้องกันไม่ให้พวกมันออกไปทันทีในตอนเช้าเพื่อกินหญ้า ก่อนที่ผู้เล่นจะมีเวลาเลี้ยงสัตว์และดูแลพวกมันในวันรุ่งขึ้น การปิดประตูก่อนที่สัตว์ทั้งหมดจะกลับมาจะส่งผลให้สัตว์ที่ถูกทิ้งไว้ข้ามคืนเสี่ยงต่อการถูกโจมตีจากสัตว์ป่า
สภาวะที่แน่นอนที่ทำให้สัตว์ติดอยู่ข้างนอกยังไม่ชัดเจน สัตว์อาจติดอยู่ข้างนอกได้มากกว่าหากผู้เล่นไม่ออกจากฟาร์มหลัง 17.00 น. (เมื่อสัตว์เริ่มกลับไปที่โรงนา/สุ่ม) และไม่เข้าไปในโรงนา/สุ่มหลัง 17.00 น. (ออกจากฟาร์มและเข้าไปในโรงนา/สุ่มหลัง 17.00 น. ทั้งสองอย่างนี้จะทำให้สัตว์ขนย้ายหรือวางไข่ที่ด้านในของโรงนา/สุ่มโดยอัตโนมัติ) นอกจากนี้ยังอาจมีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นมากขึ้นหากผู้เล่นเข้านอนก่อน 17.00 น.
หากฝนตกในวันรุ่งขึ้นและปล่อยสัตว์ไว้ข้างนอก สัตว์ก็จะอยู่ข้างนอกท่ามกลางสายฝน นี่เป็นกรณีเดียวที่สัตว์เลี้ยงในฟาร์มจะออกไปข้างนอกในช่วงฝนตก ในทำนองเดียวกันหากสัตว์ถูกขังอยู่ข้างนอกในคืนวันที่ Fall 28 สัตว์จะอยู่ข้างนอกเมื่อ Winter 1.
สัตว์ที่ถูกทิ้งไว้นอกโรงนา/สุ่มจะไม่พอใจในวันรุ่งขึ้น
การโจมตีของสัตว์ป่า
หากสัตว์ถูกขังอยู่ข้างนอก (ดู previous section) เมื่อประตูโรงนาหรือเล้าปิด มีโอกาสที่พวกมันจะถูกสัตว์ป่าโจมตีในตอนกลางคืน[7]
หลังจากที่ผู้เล่นเข้าสู่โหมดสลีป เหตุการณ์ใดๆ ที่จะเกิดขึ้นในช่วงกลางคืน (เช่น กิจกรรมชุดรวม) จะถูกคำนวณตามปกติ หากไม่มีเหตุการณ์เกิดขึ้น จะมีโอกาส 50% ที่เกมจะพยายามเริ่มเหตุการณ์การโจมตีของสัตว์ป่า หากกิจกรรมนี้ดำเนินต่อไป เกมจะผ่านอาคารทั้งหมดเพื่อค้นหาโรงนาหรือเล้าที่มีประตู ปิด และมีสัตว์เหลืออยู่ข้างนอก
สำหรับแต่ละสิ่งปลูกสร้าง เกมจะใช้ตัวเลขสุ่มระหว่าง 0 ถึง 1 และเปรียบเทียบกับ 1/(จำนวนสิ่งปลูกสร้างในฟาร์มทั้งหมด) หากตัวเลขสุ่มมากกว่า สิ่งปลูกสร้างจะถูกละเว้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง ยิ่งผู้เล่นมีสิ่งปลูกสร้างมากเท่าไร โอกาสที่สิ่งหนึ่งจะถูกโจมตีก็จะน้อยลงเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นมีสิ่งปลูกสร้างฟาร์มสองแห่ง แต่ละอาคารมีโอกาสถูกโจมตี 50% อาคารสามแห่งจะให้โอกาส 33% สี่แห่งจะให้โอกาสถูกโจมตี 25% เป็นต้น
เมื่อเลือกอาคารแล้ว กิจกรรมจะนำสัตว์ตัวแรกที่ติดอยู่ด้านนอกอาคารนั้นมาเป็นเป้าหมายของการโจมตี สัตว์จะถูกลบออกจากเกม และในตอนเช้า สัตว์อื่นๆ ทั้งหมดจะมีข้อความแสดงอารมณ์ว่า “<ชื่อสัตว์> วันนี้ดูเครียดและหวาดระแวง ดูเหมือนมีเรื่องเลวร้ายเกิดขึ้นเมื่อคืนนี้” นอกจากข้อความนี้ สัตว์อื่นๆ ก็ไม่ได้รับผลกระทบใดๆ
การเกิดของสัตว์
เช่นเดียวกับการโจมตีของสัตว์ หากไม่มีเหตุการณ์อื่นเกิดขึ้นในตอนกลางคืน จะมีโอกาส 50% ที่เกมจะพยายามเกิดเหตุการณ์สัตว์ เกมจะค้นหาอาคารทั้งหมดเพื่อหาโรงนาที่อัปเกรดแล้วซึ่งไม่เต็ม จากนั้นเกมจะตรวจสอบอีกครั้งโดยโอกาสที่จะดำเนินการต่อคือจำนวนสัตว์ข้างในคูณด้วย 0.55% ตัวอย่างเช่น โรงนาที่อัปเกรดแล้วซึ่งมีสัตว์สามตัวอยู่ข้างในจะมีโอกาส 1.65% ที่จะผ่านการตรวจสอบนี้ หากสิ่งปลูกสร้างไม่ผ่านการตรวจสอบนี้ เกมจะดำเนินต่อไปผ่านสิ่งปลูกสร้างทั้งหมดจนกว่าจะไม่เหลือสิ่งปลูกสร้าง
หากโรงนาผ่านการตรวจสอบทั้งหมดนี้ จะมีการเลือกสัตว์สุ่มอยู่ข้างใน หากสัตว์นั้นไม่ใช่ทารกและสามารถตั้งท้องได้ สัตว์นั้นจะคลอดบุตร




